虚拟创作如何避免“误伤”现实企业?东南大学研讨会聚焦数字时代的法律边界
来源: 紫牛新闻
2026-07-08 19:00:00
在数字文创产业高速发展的今天,虚拟世界与现实商业的边界日益模糊。当网络文学、影视剧或游戏中出现与现实企业相似的名称,甚至被赋予负面角色时,如何界定创作自由与商业权益保护的边界,成为业界关注的焦点。7月5日,由东南大学法学院主办,长三角金融法律安全专业实验室、东南大学未来法治与数智技术创新实验室等协办的“虚拟创作中反不正当竞争法一般条款的适用研讨会”在南京举办,研讨会汇聚司法实务界、高校理论界及文化产业界的专家学者,共同探讨在鼓励创新与保护商誉之间如何寻找最佳平衡点。
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创作自由与商誉保护亟待寻找平衡
数字技术的飞速发展,特别是AIGC(生成式人工智能)的应用,极大地丰富了内容创作的形态。然而,艺术创作往往来源于生活,创作者为了增强作品的真实感与沉浸感,常在作品中设定虚拟公司、品牌或机构,这不可避免地会使用到现实中的商业符号。
研讨会上,多位专家指出,当前产业面临的困境在于:一方面,海量的虚拟命名需求使得创作者难以对每一个词汇进行穷尽式的商标或企业名称检索;另一方面,现实企业的品牌意识日益增强,对商誉被“误伤”或“攀附”的容忍度降低。如何在法律框架下厘清这一界限,成为行业健康发展的关键。
热播剧里公司名字与现实中四万余家公司“撞名”
文学创作与现实中“撞名”的概率其实还是蛮大的。与会专家介绍说,以一个此前热播的影视剧为例,剧中的“XX集团”,在现实中通过企业检索工具查询发现,全国范围内包含该集团名字“XX”字样的企业多达四万多家。
针对虚拟创作中普遍存在的“撞名”现象,上海市网络游戏知识产权保护共商机制秘书长罗希从行业实践出发,分析了虚拟创作中使用企业字号的现实背景与法律边界。她指出,网络游戏、网络文学、网络影视等文创领域天然存在海量命名需求,虚拟名称的选取对剧情推进和艺术表达具有重要作用,与现实企业字号碰巧重合的现象客观上不可避免。罗希强调,商业道德的认定应坚持客观化标准,综合考量特定行业规则或商业惯例、行为人的主观状态、消费者权益、市场竞争秩序以及社会公共利益等因素。反不正当竞争法保护的是市场中公平的竞争秩序,而不只是为了保护单一主体的利益。
在创作者的注意义务方面,她主张进行分层判断:对于完全不知情或使用通用词汇的情形,原则上不应作不利评价;对于明知故用的情形,则应进行重点审查。如果要求创作者对所有通用词汇进行穷尽式检索和避让,或将大幅压缩合法创作空间,推高全行业合规成本。
跨作品形态与AI技术成侵权界定的新挑战
随着“网文+短剧+游戏”等多元业态的融合发展,以及AI技术的介入,侵权行为的界定正在变得更加复杂。阅文集团诉讼负责人唐豪臻在接受记者采访时表示,现在的创作已经不再局限于单一形态,而是经常发生跨作品形态的改编和“二创”,比如把小说改编成游戏或者AI短剧,把热播剧中的元素植入到游戏中等等。
更棘手的是,现在的技术手段使得“融梗”和“洗稿”变得更加隐蔽。唐豪臻提到,利用AI技术,可以将多部作品的梗概、人物关系进行拆解重组,形成新的作品。这种情况下,如何判定是否侵权,如何进行“调色盘”比对,成为了平台审核和司法取证的巨大挑战。这要求法律界在界定不正当竞争时,不能仅看单个元素的相似,更要立足于使用行为的整体性考量。
在创新与保护间寻找更精细的判断标准
面对通用词汇的普遍性以及新技术带来的挑战,与会专家普遍认为,应当建立更加务实和精细的判断标准。
与会专家从产业视角提出了一个“四要件”模型,用于判断相关行为是否应被规制:
一是指向性:该词语是否已与特定行业企业形成“一一映射”的关系,而非通用词汇。
二是主观利用:创作者是否存在主观上的恶意利用或攀附意图。
三是公众混淆:相关公众是否会因该使用产生误认或混淆,认为作品与企业存在特定联系。
四是损害结果:是否对企业的商业合作或市场秩序造成了实质性的损害。
与会专家认为,我们需要充分考虑行业惯例与技术发展的新特征,在反不正当竞争和保护知识产权的前提下,促进数字文创产业的健康繁荣。
周瑾 小风